Trường nhìn quá rộng làm vật ở xa trông nhỏ và khó nhận ra.
Cắm nguồn khi chơi là điều kiện bắt buộc để đạt được hiệu năng như thiết kế.
Sao lưu tệp cấu hình trước khi chỉnh tay.
Đây là cài đặt riêng ở nhiều game, và hạ nó xuống thường không làm mất gì quan trọng về mặt lối chơi.
Ba mức chi tiết bóng đổ xa, gần và tắt hoàn toàn ảnh hưởng khác nhau đến hiệu năng tổng thể.
Chế độ độ trễ thấp giảm số khung hình chờ trong hàng đợi.
Trình điều khiển đồ họa mới thường tối ưu cho game vừa ra.
Cập nhật trước khi chơi tựa game mới phát hành đôi khi cho chênh lệch hiệu năng rất lớn.
Tùy chỉnh riêng từng hiệu ứng không phải game nào cũng.
Hệ thống phải dựng cảnh thêm một lần nữa từ góc nhìn của nguồn sáng, nên chi phí gần như nhân đôi ở những cảnh phức tạp.
Điểm chuẩn tổng hợp không phản ánh hiệu năng game cụ thể.
Chỉnh gamma trong game khác với chỉnh độ sáng màn hình.
Bóng mềm chân thực hơn nhưng nặng máy.
Đặt mục tiêu khung hình rồi dừng lại khi đạt được.
Vật ở xa được thay bằng phiên bản đơn giản hơn, và người chơi gần như không nhận ra sự khác biệt.
Tắt nhòe chuyển động trong game đối kháng.
Bản sửa của cộng đồng đôi khi tối ưu tốt hơn bản gốc.
Chế độ hiệu năng ưu tiên khung hình. 09-14 Vượt quá bộ nhớ đồ họa gây giật nghiêm trọng. Trò Chơi Rảnh Rỗi
Ghi lại cấu hình đã tối ưu để dùng lại sau khi cập nhật. Nhiều vật thể lọt vào khung hình hơn nghĩa là phải dựng nhiều hơn, đây là cái giá của lợi thế quan sát.
Để nó dao động tự do giữa các mức tạo cảm giác tệ hơn là giới hạn cứng ở mức thấp mà luôn đạt được. Khung hình mỗi giây, nhiệt độ máy và mức dùng bộ nhớ là ba chỉ số cần theo dõi. Ba loại khử răng cưa phổ biến là FXAA, MSAA và TAA, mỗi loại đánh đổi khác nhau giữa chất lượng và hiệu năng.
Lớp phủ của phần mềm bên thứ ba có thể gây giật. Tỷ lệ khung hình sai làm hình bị kéo giãn.
Khử răng cưa thời gian dùng dữ liệu từ khung hình trước. Máy cấu hình cao chưa chắc chạy mượt mọi game đồ họa nặng. Chỉnh màu hậu kỳ gần như không tốn hiệu năng.
Giảm độ phân giải xuống một bậc thường tăng khung hình rõ rệt. Theo dõi mức sử dụng của từng thành phần để tìm điểm nghẽn. Cách này giữ cho đồng bộ thích ứng luôn hoạt động trong dải hiệu quả, tránh những đợt vượt ngưỡng gây trở lại xé hình.